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原题目:星际争霸:执政官心得

星际争霸:执政官心得

笔者:NGA-凝滞雪雾

技能的基己任析

执政官的技能——融合完竣:选择一张卡牌鼓动。若此卡牌与右边相邻的卡牌分属种族各别且均非金色,则将两张卡牌融合为一张卡牌,保留单位、升级、描述,融合后的卡牌为金色。每回合最多鼓动一次。

现实鼓动时:先把这两张卡牌中左边那张的单位、升级、描述加入右边,然后再毁灭左边那张卡牌。合卡牌的等第取右边那张卡牌的等第,种族这么定规:当两张的种族均非中立时,结实为中立;要不,取非中立的那张的种族。左路卡牌的一次性升级不会在融合后再次见效。

最简易想到的用法就是在较少的位置上集中更多的卡牌的单位,这么就得以在牌位一定计增加上场的单位总额。只是同一回合不许多次融合、融合后的卡牌不许用来融合,这招致这么做的效率实则不高。

还简易想到,融合后的两张卡牌会同声消受两者的升级和描述,这么得以让单位消受更多加成——原先每份卡牌的单位只能消受所在卡牌的升级和描述,融合后就能消受另一张的。

以上两种思绪很接近卡牌&apos阿拉纳克&apos的作用。但执政官技能有特殊之处:变种族,变等第,变金色,合描述。那些才是发挥其潜力的地方。

先说变金色,这表示着什么呢?1.不许三连。2.得以触发金色卡牌的神效。

不许三连又表示着什么?在谈论这个问题之前,先说说三连强在哪里。率先是场上两张同名卡牌的单位能加在一起,虽说想打到后期还是得看长进而不是这一点单位的加和,但有一些刷不出来的单位还是很不错的。

比如&apos折跃信标&apos的卫兵。其次是卡牌描述变化,大有些效果将加倍,也有效果不加倍、静止化的情形,&apos静态防御&apos乃至没有神效。然后是触发三连嘉奖:随机刷出三张高于目前卡牌等第一级的卡牌(最高为六级)和一个三连升级(如其归并后的升级数小于五),在其中选一个——卡牌会加入暂存区,升级由归并后的卡牌获得。最后是卡牌变为金色,得以触发金色卡牌的神效,比如影响堆生产两轮。

融合这么好的事,最大的代价就是不许三连。之后具体的辨析和决策主要基于融合和三连的对照。现在,我们从这四点辨析不许三连这件事。

第一点上,鉴于融合曾经把单位相加了,因而和三连相比亏的不多。

第二点上,如其主战力不许用三连获得长进翻倍,那是挺糟糕的,这就在用来融合的主战力上大大限量了我们。这驱使我们转向不依赖三连神效的战力——&apos折跃信标&apos的定向折跃、&apos不死队&apos的还魂等。留意到影响堆生产、快速生产效果也基本上不被三连加强。

第三点上,看收益的话,融合确实亏。但考虑到三连需要9矿和指定卡牌、融合只需要6矿且卡牌限量小,实则融合的恒定成本、机会成本低不少。如其选卡牌,三连的最后3矿一定于买了一个发现卡牌的机会。

自然了,要是前期没拿到适合融合的卡牌,选择升本碰高级牌也是不错的。如其选升级,这个升级一般有多强力呢?&apos狙击镜&apos&apos金闪闪&apos这么的确实强,但&apos重构之壳&apos不如&apos不死队&apos的还魂——这组合上一点就出了“凑还魂”的融合思绪。

因而,只要能抓到适合的牌来融合,实则不许触发三连嘉奖也没多大问题。第四点上,融合与三连是相同的,因而得以看作低成本获得了三连效果的一有些。

小结一下这时能看出的通用融合思绪:

1.保战力的卡牌一起融合,留位置给主战力和辅助卡牌。这时要留意,卖一张牌比卖两张牌少得1矿,暗无天日值也少刷,这个是要计入成本的。

2.不太依赖三连神效的主战力和&apos不死队&apos等具有还魂神效的卡牌融合。比如&apos折跃信标&apos,三连之后描述静止,那就无妨与&apos不死队&apos融合,让一大批部队获得还魂神效。

3.经过影响堆生产、快速生产来长进的生人卡牌融合。这么,不三连也不会破财长进性。

接下来对每个种族进展辨析、给出提议,然后给出个人引荐的策略,这两有些以中心包为主。最后简略点评各个拓展包。

中立(N)

最紧要的是&apos不死队&apos&apos热血猎人&apos这两张。它们的还魂效果不会被三连加强,但本身就十足强硬,融合而不三连也不亏——因为另一张卡牌的单位也能吃到还魂了。因而它们很适合搭配各族(其它种族的)主战力。融合时要留意,左边那张牌是被毁灭的,因而再左边的牌能刷一次暗无天日值,同声融合后的牌也能刷一次暗无天日值。

原始虫群的三连效果是翻倍,不三连破财还挺大。因而我不看好用融合走原始流。

说说&apos适者生存&apos。这牌三连效果小于翻倍(5→8),且强化效果一般作用在其它卡牌上。如其你的主力里面有能精英化的底栖生物,无妨拿一张&apos适者生存&apos与保战力的牌融合。

&apos虚空大军&apos融合非N牌之后,就好坏N牌了,也就是自身的种族就能为自身提供长进。只是&apos虚空大军&apos的火力密度委实有点低。

生人(T)

有影响堆生产的牌,得以径直融合以获得双倍产量,放着不动也有不错的长进。假设在第四回合融合了一个&apos恶火小队&apos,码放到第十一回合也有14个火车。实则我引荐快速上本找强力的生产牌,比如&apos泰凯斯&apos&apos枪兵坦克&apos&apos寄籍军团&apos(快速上本再有利于找&apos热血猎人&apos)。

快速生产不吃三连强化,看似是不利于要素,反过来就是不三连也没事,得以随便融合。主要靠现在的四本牌&apos斯台特曼&apos变为高级高科技实验室。

&apos斯台特曼&apos也是快速生产的牌,但地狱安琪儿委实有点弱,我一般会卖出&apos斯台特曼&apos。

要留意,如其快速生产牌想和非N牌融合,那么要在融合前用&apos斯台特曼&apos改好挂件,因为那么融合后是N牌,而&apos斯台特曼&apos只能改T牌。

高科技实验室的长进会在三连后翻倍,但那些牌除去六本的&apos帝国舰队&apos都吃快速生产,得以参考上一段。

&apos沃菲尔德&apos一般会被诟病长进慢,但用执政官的技能的话,得以每回合多吃一张N牌——自然了,这渴求你有两个空位来操作。

特只字不提一提&apos游轻骑&apos,这个既能吃快速生产、本身又有影响堆生产的强力卡牌。毫无疑问,融合后双倍生产很爽,但我们一般想要快速生产的狙击手。

不慎了,如其径直和非N牌融合,那么将没辙被现有卡牌变更挂件。这里得以玩一个技巧:此文开头说过,“合卡牌的等第取右边那张卡牌的等第”。

这就是说,如其我们把&apos游轻骑&apos放在左边,较低等第的N牌放在右边,就能融合出一张低于六星的T牌,这么就能用&apos斯台特曼&apos变为高级高科技实验室了。

有任务的卡牌,在融合后会重置任务。比如得以在不失掉&apos死神火车&apos单位的情形下,再做一次任务获得1矿——它的单位在前期是不错的战力;还得以在不破财&apos挖宝奇兵&apos单位的情形下再做一次任务,这对照卖了再买还能节约下1矿。

星灵(P)

P主要长进机制是折跃和集结。很不幸绝大大部分集结描述都在三连后翻倍,不太适合融合。

&apos折跃信标&apos很适合融合出还魂效果,因为此牌上一般会集结大批部队,且三连多出的那四个卫兵不如还魂。&apos莫汉达尔&apos也得以考虑融合还魂。

至于制作折跃的牌,不三连会招致占用相同牌位情形下折跃总量低,确实有点伤。但问题没那么大。率先是三连会破财一张制作折跃的牌,不如倚靠融合铺三张上去、早点肇始累积。有了军力累积,得以更安心地累积水晶塔,预备转&apos势不得挡&apos的折跃。

其次是,三本的&apos折跃布局&apos三连后是“3追猎者+2狂热者”,径直铺三张是“6追猎者+3狂热者”。三连亏的军力还是有点可观的,而且空这么多位置是旷费。

反观铺3个的做法,加上信标只用4个网格,搭架子余地还算充裕。接着是,&apos折跃攻势&apos和&apos莫汉达尔&apos是按度数从折跃中收益的,三连会招致3次变1次,又亏军力。

&apos暗影禁军&apos得以融合T的&apos空投水雷&apos,这么水雷就得以隐身,然后让无限大的爱在对方脸上闪烁。

&apos阿拉纳克&apos需要多说说。率先从单位和升级上看,进场神效就一定于一次融合,而且融合后的卡牌不是金色,这表示着得以鼓动技能再融合一次。

如其在后期连续抓到&apos阿拉纳克&apos,乃至得以现出“我只剩下两张牌啦”的局面。不慎了,&apos阿拉纳克&apos不仅不会保留&apos虚空投影&apos效果,还不保留之前卡牌的描述——如其你之前有&apos不死队&apos的还魂效果,被&apos阿拉纳克&apos夺得后就没了。

如其再加上被夺得的卡牌有&apos时代没变&apos,可能径直让卡牌的现实战斗力崩溃。

至于三张六本牌,没什么操作余地。留意如其之前的融合操作可能让几张P牌变非P牌,这么&apos阿尔达瑞斯&apos5张P牌的渴求就达不到了。

异虫(Z)

Z基本上是注卵和孵化,很不幸绝大大部分描述都在三连后翻倍——因而在中心包内,融合没比三连有太大优势。比如一个三连&apos孵化刺蛇&apos占一个网格,一回合能产4个精英刺蛇;一个&apos畸变体x不死队&apos占一个网格,一回合最多从虫卵中复制两个带还魂的单位。这两个不相高低。

只是仔细组合还是得以让长进的单位吃到升级,有不错的效果,比如(&apos畸变体x不死队&apos,三连&apos孵化刺蛇&apos,&apos畸变体x不死队&apos)。

干什么这里的畸变体不考虑三连呢?因为三连后的复制最多3次,只是三连之前的1.5倍。

如其注卵刺蛇,得以考虑让&apos屠猎者&apos与N牌融合,把破卵的刺蛇变为带还魂的精英刺蛇。这种情形下一般有&apos注卵虫后&apos,后期用&apos终极进化&apos变出的还魂莽兽很强。

有毒爆虫的卡牌,得以考虑融合P的&apos暗影禁军&apos。只是别让用来破卵孵化的&apos屠猎者&apos来融合,因为会变成N牌招致没辙破卵孵化。

前期孵化流成型的话,拿到的&apos扎加拉&apos得以融合还魂。

至此得以小结具体的各族融合思绪:

N:拿&apos不死队&apos&apos热血猎人&apos。

T:影响堆生产的牌融合,变双倍生产。快速生产的牌融合,用&apos斯台特曼&apos改挂件。

P:拿&apos折跃信标&apos融合&apos不死队&apos&apos热血猎人&apos,快速铺制作折跃的牌上场。得以用前中期按住军力的时机累积水晶塔,预备转&apos势不得挡&apos的折跃。

Z:有&apos屠猎者&apos得以注卵刺蛇,要不构造质量上乘量的虫卵预备&apos畸变体x不死队&apos&apos畸变体x热血猎人&apos。

留意融合只要各别种族,也就是说执政官得以同声推进多个种族的构建。其中P和T较比灵活;Z鉴于孵化只能到Z牌,对立不简易和其它种族一起构建。自然&apos畸变体x寄籍军团&apos这么的确实挺厉害。

有&apos暗影禁军&apos的话,无论是配毒爆还是水雷,都能在前中期有不错的战斗力。

接下来说说各个拓展包:

拓展包

《天空之怒》:&apos黄昏之翼&apos本身有对地范畴刺伤,曾经很强,得以融合还魂。三连后,算快速生产+高科技实验室,一回合产3个;融合后,快速生产+高科技实验室,一回合产2个,只是有还魂,不会差太多。&apos异龙基因&aposZ的大杀器,得以径直融合还魂。

《静态防御》:知觉没什么适合融合的...

《埃蒙大军》:&apos幽影&apos前期保战力的优质牌,得以和其它保战力的融合。你乃至得以把它和&apos好弟兄&apos融合,一回合能生产3个陆战队员。

&apos暗无天日虫群&apos理论上得以当作Z体系的一有些,融还魂玩把戏,但实则也得以当作喂其它种族的牌,负责提供&apos虚空投影&apos和&apos虚空能量&apos。

&apos实验体&apos里的混合体实验者弹道慢,在后期高火力密度对抗、特别是对方低价值单位多时表现不佳。但它的三连没有任何加成,因而用来融合不会觉得多亏。

《并肩打仗》:操作余地很大的拓展包。&apos艾尔游轻骑&apos得以径直融合&apos底栖生物质火力发电&apos然后并排码放,这么得以在提供陆战队员的同声,提供更多的高科技实验室——然后下&apos生化财政危机&apos。

不过这么融合出的是N牌,吃不到&apos泰凯斯&apos的精英化。&apos虚空裂缝&apos得以替代&apos不死队&apos进展融合,让还魂部队更简易成形。

《拉克希尔》:操作余地很大的拓展包,说几个技巧吧。&apos原始蜚蠊&apos得以融合一张较低战力的卡牌(比如&apos马拉什&apos),这么就能让进场的卡牌同声获得两张卡牌的单位。

留意最好放下&apos原始蜚蠊&apos,因为可能被另一张想喂掉的牌吃了。融合后的卡牌被吃掉的话,会出2矿,不知道是否bug。&apos虚空救兵&apos得以归并另一张卡牌,一次把较多单位喂给主战力。还得以融合&apos暗影禁军&apos喂隐身升级,如其有《埃蒙大军》还能融合&apos暗无天日虫群&apos喂&apos虚空能量&apos升级。

留意这两者的位置,利用好夺得来刷暗无天日值。&apos暗无天日神坛&apos得以吃融合后的牌,这么就一定于一回合吃两张。如其场上有两个&apos暗无天日神坛&apos,那么每回合10矿得以买三张融为两张,全吃了。这时场上的&apos深渊行者&apos长进迅速,但请记得补充对空力量。

《短兵相接》:很适合跳本的拓展包。快速拿到&apos帝国敢死队&apos融合,得以每回合产2诺娃。&apos混合体巨兽&apos融合后就不是N牌,自家就满足了一个种族需求。

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